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Branche Roublard

 
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Le Maitre
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MessagePosté le: Mer 2 Avr - 17:29 (2008)
Sujet du message: Branche Roublard
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Branche Roublard    


Utilisant l'agilité pour assassiner a la dague et au poison ou tout simplement pour devenir un archer hors pair. Les Roublards sont des êtres sournois qui utilisent la ruse plutôt que la force brute.     
              
1.1 Roublard
2.1 Voleur2.2 Archer
3.1 Maître Voleur3.2 Grand archer
4.1 Assassin4.2 Sniper4.3 Assassin de l'ombre
5.1 Grand assassin5.2 Tireur d'élite5.3 Terreur embusquée
 
 



1.1 Roublard
Niveau 1-10
Vie: +6 points
Mana: +2 points
Aptitude: Maîtrise des armes légères, Attaque sournoise, déplacement silencieux



2.1 Voleur
Niveau 11-25 (Nécessite Roublard de niveau 10)
Vie: + 11
Mana: + 5
Aptitude: vole à la tire, camouflage, Attaque sournoise II

2.2 Archer
Niveau 11-25 (Nécessite Roublard de niveau 10)
Vie: + 11
Mana: +5
Aptitude: maîtrise des arcs, Flèche de froid, connaissance



3.1 Maitre voleur
Niveau 26-45 (Nécessite Voleur de niveau 25)
Vie: + 22
Mana: +10
Aptitude: Attaque sournoise III, esquive, recherche des pièges

3.2 Grand archer
Niveau 26-45 (Nécessite Archer de niveau 25)
Vie: +22
Mana: +10
Aptitude: Tir rapide, Flèche explosive, connaissance II



4.1 Assassin
Niveau 46-70 (Nécessite Maitre voleur de niveau 45)
vie: +44
Mana: +20
Aptitude: Attaque sournoise IV, arme empoisonner, esquive extraordinaire

4.2 Snipeur
Niveau 46-70 (Nécessite Grand Archer de niveau 45)
Vie: +44
Mana: +20
Aptitude: Tir de précision, Tir lointain, Flèche triple

4.3 Assassin de l'ombre
Niveau 46-70 (Nécessite Maitre voleur de niveau 45)
Vie: + 40
Mana: + 24
Aptitude: Arme de l'ombre, Saut par les ombres, Focus de la noirceur



5.1 Grand assassin

Niveau 71-* (Nécessite Assassin de niveau 70)
Vie: + 90
Mana: +45
Aptitude: Attaque sournoise V, Attaque mortel, Invisibilité

5.2 Tireur d'élite
Niveau 71-* (Nécessite Snipeur de niveau 70)
Vie: +90
Mana: +45
Aptitude: Flèche intelligente, Flèche paralysante, Flèche de lumière

5.3 Terreur embusquée
Niveau 71-* (Nécessite Assassin de l'ombre de niveau 70)
Vie: + 80
Mana: +50
Aptitude: douleur de l'ombre, Lame des profondeur, retraite de l'ombre 
_________________


Dernière édition par Le Maitre le Mar 31 Juil - 14:52 (2012); édité 15 fois
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MessagePosté le: Mer 2 Avr - 17:29 (2008)
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MessagePosté le: Lun 7 Avr - 20:45 (2008)
Sujet du message: Branche Roublard
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Aptitudes    








A-

Arme empoisonner (passif)
Un assassin peu utiliser le poison et le manipuler sans s’intoxiquer.

Arme de l’ombre (effet)
Permet de donner la consistance de l’ombre temporairement à ses armes donc ceux-ci ne sont plus arrêter par l’armure Passe la défense

Attaque sournoise (effet)
Grâce a son agilité hors du commun le roublard peut surprendre son adversaire et lui administrer un coup précis dans les organes vitaux. +2 dégâts avec les armes légères.

Attaque sournoise II (effet)
Le voleur manie les armes légères avec plus d’aisance et ses coups sont plus précis. +4 dégâts avec les armes légères.

Attaque sournoise III (effet)
Le maître voleur n’as plus aucun scrupule et réussis toujours à toucher les organes vitaux, même aux lancé d’arme, mais sur de courte distance +6 dégâts avec les armes légères et de jet.

Attaque sournoise IV (effet)
L’assassin ne pardonne plus, il pourrait visé un cœur avec une dague les yeux fermés sur une grande distance. +8 dégâts avec les armes légères et de jet.

Attaque sournoise V (effet)
Le grand assassin ne fait plus que blesser son adversaire, ses coups sont si meurtrier que c’est attaques sournoise paralyse durant un court instant ses victimes +10 dégâts avec les armes légères et de jet.

Attaque Mortel (attaque ultime)
Si le grand assassin ne désire pas paralyser son adversaire il peut simplement le tuer, d’un coup bien placer





C-

Camouflage (passif)
Un Voleur est capable de se cacher facilement

Connaissance (passif)
Un archer est un grand voyageur il connaît beaucoup le terrain et peu facilement se diriger, il ne se perd jamais et trouve toujours le bon endroit d’où tirer ses flèches

Connaissance II (passif)
Sa connaissance du terrain est telle que le grand archer tire avantage de sa position stratégique +1 dégâts quand le grand archer est dans une position de tire avantageuse par exemple une colline.



D-
Déplacement Silencieux (Passif)
Un Roublard peut se déplacer sans faire de bruit

Douleur de l’ombre (effet)
La terreur embusquée est si terrifiante que sa seul présence peu mettre en déroute toute une armée en leur infligeant de la douleur mental.




E-
Esquive (effet)
Le maître voleur est d’une telle agilité qu’il peut facilement éviter une attaque physique.

Esquive extraordinaire (effet)
L’assassin est un maître dans l’esquive qu’il peut même éviter une attaque magique comme une boule de feu.




F-
Flèche de froid (effet)
L’archer maîtrise un peu le pouvoir des arcanes et peu donc par conséquent transférer un peu de pouvoir a ses flèche. Une flèche de froid inflige de plus grand dégât +2 dégâts

Flèche explosive (effet)
Le grand archer peut littéralement faire exploser c’est flèche sur ses victimes +4 dégâts

Flèche triple (effet)
Quand un sniper tire il peu décider que sa flèche se sépare en trois pour ainsi toucher plus d’une cible à la fois cependant chaque bout de flèche inflige moins de dommage. -4 dégâts

Flèche paralysante (effet)
Un tireur d’élite peu viser des endroits stratégiques et peu donc paralyser un adversaire sans même lui faire de mal Dégâts réduits à zéro

Flèche Intelligente (effet)
Un tireur d’élite peu contrôler sa flèche, lui permettant ainsi de contourner les obstacles

Flèche de Lumière (attaque ultime)
Les flèches des tireur d’élite peuvent allez à la vitesse de la lumière ce qui rend leur impact destructeur. Avez-vous déjà vu une tour s’écrouler d’un simple tire de flèche ? Les tireurs d’élites eux oui

Focus de la noirceur (effet)
Un assassin de l’ombre peu contrôler les ombres des objets qui l’entoure lui permettant ainsi de mieux profiter de son pouvoir de saut par les ombres




I-
Invisibilité (effet)
Un grand assassin a découvert l’art de se rendre invisible. Une façon efficace de se rendre prêt de sa victime.




L-
Lame des profondeurs (Passif)
Quand la terreur embusquée utilise arme de l’ombre les blessures causées sont plus dévastatrices et la cible ressent une grande froideur +6 dégâts




M-
Maîtrise des armes légères (Passif)
le roublard est un maître dans les arts du combat à l'aide d'arme nécessitants l'agilité.

Maîtrise des arcs (Passif)
l’archer maîtrise les arcs comme nul autre ne saurait le faire. C’est flèche touche quasiment toujours sa cible.




R-
Recherche des pièges (Passif)
D’un simple coup d’œil un maître voleur peut repérer un piège

Retraite de L’ombre (attaque ultime)
Quand la terreur embusquée retraite c’est quelle à terminer de joueur avec sa victime elle la tue donc et aspire les forces vitales de sa cible Regagne toutes ses points de vie et points de mana mais ne peut plus se battre pendant 8 heure.




S-
Saut par les ombres (effet)
Un assassin de l’ombre peut se téléporter à travers les ombres




T-
Tir Lointain (passif)
Un sniper est capable de tirer d’une position reculer en calculant sa force et la vitesse des vents il peut atteindre des cibles très petites sur de grande distance

Tir Rapide (passif)
Un Grand archer encoche les flèches à une vitesse impressionnante ce qui en fait un adversaire redoutable

Tir de précision (Effet)
Un snipeur est un As de la précision tout comme l’assassin il vise des endroits stratégique comme dans les plis d’un armure Passe la défense




V-
Vol à la tire (effet)
Un voleur est capable de voler une bourse sans que son propriétaire sans rendre compte





(Attaque Ultime) : Attaque très puissante qui doit être RP (utilisable 1 fois par jour)
(Effet) : Effet activer par le joueur
(Passif) : Effet permanent pas besoin d’activer la compétence
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Dernière édition par Le Maitre le Mar 31 Juil - 15:09 (2012); édité 8 fois
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MessagePosté le: Mar 8 Avr - 20:45 (2008)
Sujet du message: Branche Roublard
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Roublard  


Taux de récupération
Vie: 3 par heure
Mana: 2 par heure

* Un Voleur ou un Archer récupère la totalité de sa Vie lorsqu'il dort pendant une nuit complète (8 heures).



Coût d'utilisation des aptitudes


Niveau 1 /
1M
Niveau 2 /2M
Niveau 3 /3M
Niveau 4 /4M
Niveau 5 /5M


Un Roublard utilise une aptitude lorsqu'il attaque avec son arme.
L'aptitude ajoute des dommages ou un effet décrit dans la liste des aptitudes. S'il le souhaite, le Roublard peut utiliser plus de Mana pour livrer une attaque plus forte. Chaque Mana supplémentaire dépensée ajoute 1 aux dégâts. Par contre, le niveau indique le nombre maximum de Mana supplémentaire pouvant être dépensé d'un coup. (Exemple: Un Roublard de niveau 5 ne pourra dépenser que 6M maximum pour une aptitude de niveau 1)

Bien sûr, le cout en Mana doit être indiqué entre parenthèses, mais l'effet produit par l'aptitude doit être décrit dans le RP. L'effet de l'aptitude peut être choisi à la discrétion du joueur, mais attention de ne pas exagérer vos pouvoirs.



Description des 3 branches


Tireur d'élite
Maitre du combat a distance, précision mortel, les tireurs d'élites peuvent éliminer de lointaine créature seulement en tirant une fois. Dans le monde les tireurs d'élites sont généralement bien admis et respecter.

Grand Assassin
Sournois comme le renard, rapide comme l'éclaire le grand assassin peut se déplacer a toute vitesse en ne produisant pas de bruit et tuer un monstre sans que celui-ci ne sache qu'il était traquer. Les assassins font partis d'une grande guilde secrète répandue dans le monde.

Terreur Embusqué
Se cachant dans les ténèbres, usant des poisons les plus mortel les terreurs embusqués se déplace la nuit pour commettre d'atroce crime. Invisible dans la société, plusieurs sont rechercher dans toute les contrés mais personnes ne peut les arrêter.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:08 (2018)
Sujet du message: Branche Roublard

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