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Branche Mage

 
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Le Maitre
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MessagePosté le: Lun 17 Mar - 18:38 (2008)
Sujet du message: Branche Mage
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Branche Mage
 

Les mages sont des personnages qui maitrisent parfaitement la magie. Que ce soit l'ombre ou les arcanes, la magie c'est la magie, et à haut niveau, la puissance de ces personnages peut être incomparable.


1.1 Mage  
2.1 Magicien2.2 Prophète 
3.1 Grand Magicien3.2 Sorcier3.3 Enchanteur
4.1 Archimage4.2 Nécromancien4.3 Ensorceleur
5.1 Gardien du savoir5.2 Liche5.3 Thaumaturge




1.1 Mage

Niveau 1-10
Vie: +2
Mana: +6
Aptitudes: Projectile magique, Main de feu, Maitrise des bâtons magiques




2.1 Magicien

Niveau 11-25 (Nécessite: Mage de niveau 10)
Vie: +4
Mana: +12
Aptitudes: Éclair, Renforcement de sort, Secret de l'arcane


2.2 Prophète
Niveau 11-25 (Nécessite: Mage de niveau 10)
Vie: +6
Mana: +10
Aptitude: Flèche de l'ombre, Transfert magique, Secret de l'ombre




3.1 Grand Magicien

Niveau 26-45 (Nécessite: Magicien de niveau 25)
Vie: +8
Mana: +24
Aptitudes: Boule de feu, Porte dimensionnelle, Mur de glace


3.2 Sorcier
Niveau 26-45 (Nécessite: Prophète de niveau 25)
Vie: +11
Mana: +21
Aptitudes: Assombrissement du climat, Saut par les ombres, Dégradation vitale


3.3 Enchanteur
Niveau 26-45 (Nécessite: Magicien de niveau 25)
Vie: +8
Mana: +24
Aptitudes: Sommeil, Image miroir, Illusion mineure




4.1 Archimage

Niveau 46-70 (Nécessite: Grand Magicien de niveau 45)
Vie: +16
Mana: +48
Aptitudes: Vol, Éclairs multiples, Mur de feu


4.2 Nécromancien
Niveau 46-70 (Nécessite: Sorcier de niveau 45)
Vie: +22
Mana: +44
Aptitudes: Sanctuaire, Rituel de l'ombre, Glaive ombreux


4.3 Ensorceleur
Niveau 46-70 (Nécessite: Enchanteur de niveau 45)
Vie: +16
Mana: +48
Aptitudes: Invocation, Injonction, Illusion parfaite




5.1 Gardien du Savoir

Niveau 71-* (Nécessite: Archimage de niveau 70)
Vie: +32
Mana: +96
Aptitudes: Tempête vengeresse, Tremblement de terre, Météore 


5.2 Liche
Niveau 71-* (Nécessite: Nécromancien de niveau 70)
Vie: +37
Mana: +91
Aptitudes: Création de morts-vivants, Cercle de mort, Ténèbres


5.3 Thaumaturge
Niveau 71-* (Nécessite: Ensorceleur de niveau 70)
Vie: +32
Mana: +96
Aptitudes: Possession, Invocation suprême, Prison onirique




_________________


Dernière édition par Le Maitre le Dim 7 Sep - 18:23 (2008); édité 3 fois
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MessagePosté le: Lun 17 Mar - 18:38 (2008)
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MessagePosté le: Lun 24 Mar - 20:31 (2008)
Sujet du message: Branche Mage
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Aptitudes         
A-

Assombrissement du climat (effet)
Un Sorcier peut contrôler le vent ou les courants marins.




B-

Boule de feu (attaque Distance)

Un Grand Magicien est capable de canaliser l'énergie du feu pour lancer une boule explosive.




C-

Cercle de mort (attaque Ultime)

Maître de la non vie, la Liche peut créer un cercle de mort pour tuer ses adversaires.

Création de Mort Vivant (effet)
La Liche est capable de créer des morts-vivants a l'aide de créatures de taille modeste qui ont été tuées dans un cercle de mort de la Liche et comprises dans un de ses Sanctuaires.




D-

Dégradation vitale (effet)

Le Sorcier peut dégrader la santé de ses adversaires.




E-

Éclair (attaque Distance)

Un éclair jaillit du Magicien pour aller percuter une cible en parcourant une grande distance.

Éclair multiple (attaque Distance)
Un Archimage peut lancer un éclair qui pourra par la suite frapper d'autres adversaires. Chaque éclair produit la moitié des dégâts de celui qui l'a précédé.




F-

Flèche de l'ombre (attaque Distance)
Une flèche de l'ombre peut parcourir une grande distance pour s'abattre sur une cible désignée par le Prophète.




G-

Glaive ombreux (attaque Distance)

Glaive ombreux crée un glaive intelligent que le Nécromancien peut contrôler pour attaquer les cibles désignées par celui-ci. Peut porter 3 attaques




I-

Illusion mineure (effet)
Crée une illusion muette et immobile.

Illusion parfaite (effet)
Crée une illusion capable de bouger et d'émettre des sons.

Image miroir (effet)
Crée des doubles illusoires de l'Enchanteur.

Injonction (effet)
Le personnage peut déclarer un ordre en 3 mots à une cible et celle-ci est alors obligée de lui obéir du mieux qu'elle peut.

Invocation (effet)
L'Ensorceleur peut convoquer un élémentaire d'eau.

Invocation suprême (effet)
Le Thaumaturge peut convoquer un élémentaire de feu.




M-

Main de feu (attaque contact)

Le Mage peut rendre ses mains en feu pour brûler ses adversaires. Peut porter 2 attaques avant de relancer le sort

Maitrise des bâtons magiques (passif)
Un Mage peut utiliser les bâtons magiques pour augmenter la puissance de ses pouvoirs magiques.

Météore (attaque Distance)
Un météore s'abat sur le monde, créant ainsi une grande explosion de feu.

Mur de Feu (effet)
Un mur de feu empêche quiconque de passer. Ceux qui tentent de passer subissent des dégâts de feu.

Mur de glace (effet)
Un mur de glace se dresse devant vous, semblant appartenir à une forteresse naturelle. Celui-ci vous bloque tout passage.




P-

Porte dimensionnelle (effet)

Le Grand Magicien peut se téléporter sur de courtes distances à l'aide de portails magiques.

Possession (attaque Ultime)
Le Thaumaturge peut contrôler l'esprit de sa victime.

Projectile magique (attaque Distance)
Crée un petit projectile qui frappe les adversaires sur de courtes distances.

Prison onirique (effet)
La cible de ce sort est prisonnière dans le monde des rêves. Celui-ci doit dormir 8 heures  pour que le sort prenne effet.




R-

Renforcement de sort
(passif)
Un magicien est un expert dans la magie et sait comment rendre ses sorts plus puissants. Un magicien gagne +1 en attaque magique par 10 niveaux.

Rituel de l'ombre (effet)
Un Nécromancien peut brouiller l'esprit d'un individu en accomplissant un rituel sacré.




S-

Sanctuaire (effet)

Sanctuaire rend les morts-vivants plus puissants.

Saut par les ombres (effet)
Le Sorcier peut se téléporter par les ombres.

Secret de l'arcane (Passif)
Le Magicien reprend la totalité de ses points de mana durant le sommeil.

Secret de l'ombre (Passif)
Le Prophète reprend la totalité de ses points de mana durant le sommeil.

Sommeil (effet)
Endort une créature pour un court instant.




T-

Tempête vengeresse (attaque Ultime)

Crée une tempête avec de violentes bourrasques et de nombreux éclairs.

Ténèbres (effet)
Une zone de ténèbres réprime toute la lumière et laisse l'endroit se plonger dans le noir le plus obscur.

Transfert magique (Passif)
À tout moment, un Prophète peut transférer ses points de vie en Mana.

Tremblement de terre (effet)
Crée un gigantesque séisme.




V-

Vol (effet)

Permet à une cible de pouvoir s'envoler.



 
 (Attaque contact) : Attaque de contact (Niveau du sort + Int + Mana + Arme + bonus)(Attaque Distance) : Attaque à distance (Niveau du sort + Int + Mana + Arme + Bonus)
 (Attaque Ultime) : Attaque très puissante qui doit être RP (utilisable 1 fois par jour)
(Effet) : Effet déclancher quand le sort est lancer
(Passif) : Effet permanent pas besoin de lancer le sort
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Dernière édition par Le Maitre le Mer 1 Aoû - 07:58 (2012); édité 8 fois
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MessagePosté le: Mer 2 Avr - 13:47 (2008)
Sujet du message: Branche Mage
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Mage
  

Taux de récupération
Vie: 2 par heure
Mana: 3 par heure

* Le magicien ou le prophète récupère la totalité de sa mana lorsqu'il dort pendant une nuit complète (8 heures).




Coût d'utilisation des aptitudes

Niveau 1 /2M
Niveau 2 /4M
Niveau 3 /6M
Niveau 4 /8M
Niveau 5 /10M


Un Mage qui utilise un aptitude fait une attaque magique
Les dégâts d'une attaque magique comprend: le niveau du sort, la mana utilisé, l'intelligence et la puissance de l'arme magique. Un Mage qui utilise plus de mana créera un sort plus puissant. Chaque Mana supplémentaire dépensée ajoute 1 aux dégâts. Par contre, le niveau indique le nombre maximum de Mana supplémentaire pouvant être dépensé d'un coup. (Exemple: Un mage de niveau 5 ne pourra dépenser que 7M maximum pour une aptitude de niveau 1)

Bien sûr, le cout en Mana doit être indiqué entre parenthèses, mais l'effet produit par l'aptitude doit être décrit dans le RP. L'effet de l'aptitude peut être choisi à la discrétion du joueur, mais attention de ne pas exagérer vos pouvoirs.




Description des 3 branches

Gardien du savoir
Le gardien du savoir est probablement la personne qui connait le plus de chose en ce qui est des mystères des arcanes. Le gardien possède de terrifiant pouvoir que tous doit craindre.

Liche
La liche est le maitre de la non vie, possédant d'étrange pouvoir lier au ténèbres. La magie de l'ombre est redoutable et le plus simple des prophètes la compris et cherche a atteindre cette puissance

Le thaumaturge
Le thaumaturge utilise la magie pour convoquer des monstres de d'autre monde. pour posséder les gens et lancer de terrible sortilège qui rend prisonnier les autres dans la torture. Malgré les pouvoirs qui lui sont accorder le thaumaturge se met souvent du côté de la justice et du bien.
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Sujet du message: Branche Mage

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